サムスは惑星ゼーベスの部屋を巡り、装備を手に入れて行動範囲を広げていく。初代メトロイドには、迷った場所を一目で案内する現代的な地図を期待しない方がよい。縦穴、扉、通れない狭い道を手元へ記録し、同じ場所を違う装備で見直すのが探索の軸となる。
→最初の三段階
- 01開始地点付近を左右に調べ、進める道と行けない道を分ける。右へ進むことだけを正解と決めない。
- 02部屋を上下左右のつながりでメモし、特徴のある地形と扉へ印を付ける。似た通路を名前で区別する。
- 03装備を取ったら、狭い通路や越えられない段差の記録を見直す。新しい能力を試す場所を一つ決める。
01地図は縦穴を骨組みにする
似た景色の通路が続くと、何画面進んだかだけの記憶では位置を失いやすい。上下へ移動できる縦穴を太い線にし、左右へ枝を伸ばすように描くと部屋の関係を整理しやすい。確認していない扉を空白として残し、入った道には印を付ける。行き止まりも消す必要はない。新しい装備を持って戻る候補として残しておこう。
02能力を取ったら小さく試す
丸まって狭い場所を通る、爆弾を使うなど、装備によってそれまでの障害の意味が変わる。取得直後に遠くへ進む前に、安全な場所で使い方を確かめたい。部屋の一部を調べる手段が増えたら、目立つ行き止まりを再訪する。攻撃力の上昇だけでなく、どんな地形へ働きかけられるようになったかを言葉にすると探索候補が見つかる。
03補給と前進を同時に考える
敵と接触して消耗したまま未知の部屋を急ぐと、地形を見る余裕がなくなる。新しい区間へ入る前に体力と弾の状況を確認し、補給が必要なら無理の少ない場所を選ぶ。敵を倒すために近づきすぎるより、通路上で距離を取って撃つ。目的の装備へ届いた回はそれ自体が成果なので、その後にどこまで進めるかを欲張りすぎないようにしたい。
次の一回で試すこと
一つの縦穴と左右の枝だけを地図にする。各枝へ「調べた」「装備待ち」「未確認」の印を付け、新しい能力を取った後にどの枝へ戻るかを決めておく。
参考資料と記述について
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