ファミコン攻略手帖

ソロモンの鍵

出口から逆算して、最後の足場を残す。

対象:ファミコン版読む目安:約4分資料確認:2026年10月30日

魔法使いダーナはブロックを作り、また消すことができる。自由に足場を増やせるからこそ、先に進んだ後で戻れなくなるのがソロモンの鍵の面白さだ。カギを取るだけでなく扉へたどり着くまでを一つの計画にし、敵を倒す術は必要な場面へ残しておこう。

→最初の三段階

  1. 動き始める前にカギと扉の位置を見る。扉へ入る直前に、どこへ立つ必要があるか考える。
  2. 足場を一つずつ作り、上った後に戻れるか確認する。移動に必要な石を急いで消さない。
  3. 火球を使う場面は敵で通路がふさがれたときに絞る。安全に避けられる相手へすべて使わない。

01換石の術は移動計画の道具

石を出して上がれるという目先の利点だけを見ると、下りる場所や扉へ戻る道が足りなくなる。次に立つ場所と、その次に必要な場所を二つ先まで考えたい。不要な石を消すときも、それが敵を止めたり自分の足場になったりしていないか確認する。石の増減を一回ごとの作業として扱わず、出発点から出口までの道に結びつけよう。

02カギを取った状態を想像する

カギへ届く経路を見つけたら、そこで考えるのを止めず、その位置から扉までの道を追う。上へ進むだけのルートでは、取得後に下へ戻れないことがある。敵が近くにいる場合は、カギを取る前に敵を誘導するか、足場で距離を作る必要もある。制限時間はあるが、無計画に動いて作り直す時間を減らせば、考える時間を確保しやすい。

03火球を万能の解決にしない

アイテムから使える火球は、敵へ対抗する大切な手段になる。しかし敵をすべて倒してから考える進め方では、必要な場面で手段が残らない。ブロックで隔てる、別の高さを通る、動くのを待つなど、換石と移動だけで解ける部分を探そう。敵の通路と自分の通路を分けられれば、攻撃せずに安全を作れる。

次の一回で試すこと

一面について、扉の前から出発点へ向かって必要な足場を逆順にたどる。実際に動く前に三手だけ説明し、その通り動けたか確かめる。失敗したら一度に全計画を変えず、足りなかった一手を足す。

参考資料と記述について

任天堂公式・作品紹介:ソロモンの鍵 ↗

ルールの確認には上記の一次資料を参照。攻略の順序と練習課題は、そのルールをもとにした当サイトの編集上の提案です。操作や位置取りを試すときの手がかりとしてご利用ください。

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